重生之游戏教父-第131章
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得票最多的文章将会获得一万元现金奖励以及一份神秘礼物。
其他前十文章按名次分发奖金,不过都会赠送他们一份神秘礼物。
至于这个所谓的神秘礼物到底是什么?
嘿嘿,其实就是一份典藏版的《刺客信条》游戏和艾叔的定制海报、定制公仔一份。
活动三“刺客信条”,玩家每人每天都能到活动界面投票换取积分,投票第一天获得1点积分,签到,第二天获得2点积分,第三天3点积分以此类推。
投票选项有两种一是以华夏刺客为代表的东方刺客的信条。
另外一个就是以游戏《刺客信条》展示出的西方刺客尊崇的信条。
活动三将会持续一周的时间,每10点积分可以免费转动幸运大轮盘抽奖,有极光币有游戏道具、有手办、抱枕等游戏周边,而且是百分百中奖率。
当然,大部分玩家抽到的都会是,毕竟叶乐又不是做慈善的,前段时间公司亏损了那么多钱现在不可能拿出几千万上亿去搞一个单机游戏的活动。
所以这些奖品除了游戏道具以外的实际价值为500万人民币,但是如果把那些中看不中用却价值昂贵的限时道具算进去,难打满算也有两千万的样子。
不过那些道具毕竟只是游戏里面的限时道具,每一件道具的成本几乎为零。
唯一的影响就是玩家抽取到了道具可能会在道具体现的这一段时间放弃购买同类型道具而已。
“利益”才是驱动人最有效的方式。
这个活动在玩家们看来奖励还算是丰富,所以参与的人数也不少,于是乎玩家群体里甚至因此产生了一股讨论什么是刺客的风潮。
很多玩家去网上寻找资料,
身处于这个时代的华夏人多多少少都受到了那些影视剧的影响。
以至于很多人听见刺客这个字眼的第一时间,就会不由自主的想起“来人呀,有刺客,快护驾!”、“快快快,保护老爷(小姐)!”。
原本在很多人眼里刺客和杀手是画等号的,实际上当玩家兴致勃勃的去了解了那些刺客的事迹后,终于发现了一丝蛛丝马迹。
古代刺客可以理解为是“门客”,他们主要是做一些秘密任务,比方杀人,偷窃,散布谣言之类。
但是他们绝对不是不以杀人为主的。
而且行动要诡异,不能让人察觉,就像现在我们说的忍者、甚至卧底。
杀手是比较现代的说法,主要是被雇佣去杀人的,认钱不认人,除了杀人,别的不做。
杀手,是一种职业,他们一般都受雇于某一个组织,大多都经过严格的训练。
杀人就是他们的职业,不过问其他的事,“你给钱,我做事”,并不像某些小说里形容的那么美好又讲人情。
而相比起来,刺客要古老的多。
他们可能是某一组织或个人,他们不是以杀人为主,他们并不一定受金钱的驱使,而是受各种原因所影响。
比如出于“义”字,出于个人私怨政治因素所去杀人,和杀手相比不知道高尚了多少倍。
他们通过暗杀某些重要人物达到某些目的,比如荆轲刺秦王,就是想以秦王的死来推翻秦王朝。
这些人明知道不管成功与否都拥有极大可能会死掉却依然义不容辞的冒险,光是这一点绝大部分杀手就做不到。
那么到底什么是刺客呢?
参与活动的玩家终于因为这一个看似普通的游戏活动,而对于潜意识里对刺客的认知重新定义了一番。
刺客是人类历史中一种特殊职业,常由于政治、私怨等原因,负责对某个目标人物实施谋杀或暗杀。
有的刺客是单独行刺,有的则是多人协作;有的是受过严格训练的专职刺客,有的则受客观环境影响偶然成为刺客,就像很多华夏有名的刺客一样都属于“半路出家”
而像荆轲那样的刺客就明显不是“老司机”。
正因为他不是老司机,没有驾照,所以轻而易举就翻车了。
被秦王使出了一个“秦王绕柱”绕“塔”跑,最后就给风筝死了。
而且图穷匕见时就站在别人面前拿着刀都干不掉别人,和玩lol时贴脸空大这样的瞎操作有什么区别?
但是他这种精神、勇气和大义却值得每个人去学习这是肯定的。
除了“萧瑟易水:荆轲刺秦王”
的刺客故事,华夏自身还有很多一直流传下来的故事,像鱼肠惊变:专诸刺王僚
、围魏救赵:朱亥刺晋鄙
、棠棣之花:聂政刺侠累
、尝取国贼:曹操刺董卓
所以刺客行刺和杀手拿钱杀人完全是两码事。
他们或受人指使,或出于私恨,或为钱财名声,或为国家人民。
世界各国史料均有记载刺客的相关事迹,近现代也同样有刺客活动。许多国家的安全局都设有类似于刺客的特工一职,例如美利坚的中央情报局cia,前苏联的克格勃kgb、以色列的摩萨德mossad等等。。。。。。。。。
现在某些恐怖组织也训练有专门暗杀、谋杀各国领导人和其他要员的特工(刺客)。
所以通过玩家们的总结,大多数古代的刺客都有自己的信条,而杀手则信奉金钱和地位。
老实说刺客绝对是人类历史中最古老的行业之一。
华夏的职业刺客最早在春秋战国时期就已经出现了。
常由于政治原因,负责对目标人物进行刺杀。
刺客行刺目的往往以图在短时间内,让目标人物及其相关事物遭受致命打击。
《史记》这本著作大家不陌生吧?
汉朝史学家司马迁著作《史记》被列为“二十四史”之首。
里面就包括了记载历代帝王政绩故事的“十二本纪”,记载诸侯国和汉代诸侯、勋贵兴亡“三十世家”、记载重要人物的言行事迹、主要叙人、臣子其中最后一篇为自序的“七十列传”,还有十表、八书。
其中就有“刺客列传”!可以想象刺客在历史中并不是那般不堪,相反是很重要的一个职业。
“刺客列传”是华夏最早的刺客传记体史料,其中以“士为知己者死”作信条的“四大刺客”最为闻名!
这是怎样的信条?!其中的忠义又岂是现代的那些杀手能够比拟的?
所以当大多数玩家看到这句熟悉到不能再熟悉的名句是,甚至有些难以想象这居然出自于华夏刺客!
一时间玩家们反应各不相同有的人笑骂自己以前读书少今天长见识了,有的人则是很惊讶、很震撼忍不住默默的前往活动页面给华夏四大刺客投了一票。
但是从极光游戏官方活动后台数据显示,大多数人都选择把票给了荆轲,叶乐也不得不承认这的确是华夏最有名的“刺客”。。。。。。。
有玩家甚至感慨:华夏早期的刺客,其行刺动机较为单纯,往往因感激委托人的恩德而去行刺,我觉得他们也是带有一些“侠客”气息的!
接着就有一大堆网友评论。
“咱们华夏的刺客就是牛逼!”
“我决定了从今天起为这些刺客们正名!”
。。。。。。。。。。。。
刺客的活动一般非常隐秘,往往趁目标人物不备之时展开刺杀。
没错,你去看看李白一起怎么说的?!
他曾经就在那首让无数骚年看了为之热血澎湃的的《侠客行》里写到。
“十步杀一人,千里不留行;事了拂衣去,深藏身与名。”
没错,这就是为了刻画了这一神秘人物的特色而写出来的“绝作”!
要说中国古代刺客,不得不提到春秋战国时期的豫让。如今广为流传的“士为知己者死,女为悦己者容”,就出自这名老兄的故事。
当然他也被称为“春秋战国四大刺客”之一。
春秋末期,有一个值得关注的社会现象,那便是各种刺客不断涌现。
这是一批生活在民间、不图富贵、崇尚节义,身怀勇力或武艺的武士。他们与某些权贵倾心相交,为报知遇之恩而出生人死,虽殒身而不恤。
用现在的话来说就是“他怎么厉害,权有势又有钱还这么看得起我,这尼玛才是我的伯乐啊!太他娘的感动了!”
当人们在讲述刺客这个古老职业的时候,自然会联想到那些西方的刺客。
刺客这一职业并不是华夏所独有的,在西方也能看到他们的故事。
叶乐他们现在正在制作的《刺客信条》讲述的就是那些西方刺客。
说起西方刺客,那么首先就要追述它的起源。
不过这个源头实在有些错综复杂,西方著名的刺杀事件,可以追述到公元前44年凯撒大帝被刺杀。
而谈到真正有组织、有规模的刺客组织,必须提到的就是出现在《刺客信条》游戏中的阿萨辛派。
阿萨辛派其实就是一个穆斯林异端教派。
它激进好战,活跃在西元第八世纪到第十四世纪,可以因为各种不同的政治或宗教目的受雇于人。
在游戏中,身为阿萨辛派的主角艾尔塔为了保护伊斯兰圣城耶路撒冷不受十字军的入侵,对十字军组织的头脑展开了一次次的暗杀。
然而在历史上,这个组织对阿拔斯王朝的精英们也在进行着恐怖主义式的暗杀,甚至连萨拉丁屡屡被他们袭击。
由此可见,这个历史中的阿萨辛派并不见得有什么信条,他们骨子里信奉的恐怕是一种独特的狂热。
悲剧的是阿萨辛派最终却被人给剿灭了。。。。。
没错,被剿灭了。。。。也不知道艾叔如果真的存在,在天堂知道了这件事儿会不会哭瞎。
更值得一提的是剿灭它的不是别人,正是当年从华夏打到西方在华夏历史上也赫赫有名的猛人成吉思汗的蒙古帝国!
对,就是那个“弯弓射大雕”经常被人提起,甚至“弯弓射大雕”经常被人当梗用的成吉思汗。
强盛时的蒙古帝国版图北至西伯利亚以北,南暨南海,西北至今中亚地区,东北则达鄂霍茨克海地区,直接打到西方所过之地尸横遍野,所以阿萨辛躺枪也是很正常的事。
但阿萨辛的名字却在十字军东征的同时被带回了西方,并衍生出“刺客”一词。
英文中的刺客叫做“assassin”正是脱胎于阿拉伯语中的“hashshashin”即阿萨辛。
在这里顺便一提,金庸老先生的《倚天屠龙记》中曾经提到过的“山中老人霍山”已经被人考证出正是阿萨辛派德创始人哈桑本萨巴,小说里的故事在前世《刺客信条》风靡全球后被人挖掘出来,不禁引人莞尔一笑。
其实叶乐之前也不是没有想过制作华夏版的《刺客信条》,用华夏的故事和背景来向每个玩家展示这款游戏的魅力。
不过他想了想还是算了,现在极光游戏走的是国际化路线,现在华夏文化输出还没有达到令所有人买账的地步,在这里说句实话外国玩家的确比华夏玩家的正版意识要强一点,所以预计这款游戏的销售额很大一部分都将会来自国外,这也是叶乐继续让《刺客信条》讲述“艾吉奥”故事最重要的原因。
刺客信条这个游戏玩很久了,玩家觉得剧情很厚重,很丰满,值得体会。
他们一定会喜欢上游戏里那些刺客对死者的尊敬。
纵然他们在游戏里杀人如麻,但是每次杀死一个目标,都会说一句:安息吧。
纵然这个人作恶多端,刺客还是会尽力让他平静的死亡,减少他死亡的痛苦。毕竟死者为大,每个生命的存在,都值得尊敬。
在杀死savonarola时,艾叔会说:没有人应该在这样的痛苦中死去。
叶乐到现在还记得艾叔杀人时在vr版的游戏里还会经常对死者的柔声安慰。
刺客杀人,不是因为仇恨,只是让那些为恶的人去另一个世界接受审判。不应该让要面对死亡的人忍受痛苦折磨,所以总是一击毙命。
什么是死亡?也许只是去了另一个世界。
或许对于刺客来说,给予当死之人死亡是一种宽恕。
与华夏刺客所信奉的“士为知己者死”的信条不同的是,艾叔他们有自己的信条,即:当其他人都盲目追寻真理的时候,记住,万事皆虚。
当其他人的思想都被法律与道德所束缚的时候,记住,万事皆允。
我们躬耕于黑暗却服侍于光明
万事皆虚,万事皆允。。。。。。。。
所以这次的活动无非就是叶乐想通过让玩家们了解刺客文化,然后掉进这个“坑”里,那么他们对于游戏的期待值
就会越高,等到自己当时候发布游戏的时候就光是想要提前盗版玩到这款游戏,就不知道有多少玩家为选择正版而不是盗版,毕竟做这种付费单机游戏最怕的就是盗版。
第388章 鄙视链
《i wanna》系列的两款手游以及王小栋的《飞上蓝天》。
这家伙可没少在他的这款《飞上蓝天》上面花时间,现在《飞上蓝天》游戏画面虽然达不到主流手游的那种程度,但是也要比之前像素感十足的初代不知道要好了多少倍。
“挑战你的极限,“i wanna”携手“飞上蓝天”回归!”
标题的下方还有一个小小的核能标志,标志的一旁写着:手残玩家请自觉退散、拥有焦虑症、易怒玩家请爱惜你的手机!
大多数拥有焦虑症的玩家玩游戏时如果不能达到自己预想的目的,或是在经历了接连死亡后,心中难免会升起一股抑制不住的怒火,摔手机摔键盘这些都是小事,那些直接把显示器砸的稀巴烂再从窗户扔出去的都有。
如果你问叶乐他们觉得现在的游戏对操作的要求够高吗?
那么他一定会告诉你,如今的大游戏趋势是向简单化、无脑化发展,主要让玩家体验游戏的乐趣,而不是增加游戏的难度和操作程度。
不吹不黑,前世的腾讯游戏就是一个典型的代表,照搬别人的东西就不说了还坚持把游戏越做越简单。
这也是为什么如今的rts游戏和格斗类游戏比较落寞的原因了。
用很多新玩家的话就是大家都想几下子就过关、秒怪就完事,你整那么复杂干啥玩意儿?!
但是还是有不少依然坚持给我们挑战,让玩家在操作上爽翻的游戏。
高难度的游戏也有很多玩家喜欢,这会给他们带来在越来越简单越来越大众化的游戏里寻找不到的挑战性、操作性、技术性。
当然在高难度游戏和大众游戏之间,很快就莫名其妙的导致了某些鄙视链的产生。
举个例子就像《魔兽争霸3》、《dota》、《英雄联盟》和《王者荣耀》一样。
如果你细看就会发现这些游戏很相似,他们是一层一层变得更简单,更加易懂。
其实war3→dota→lol→王者荣耀是一种操作简化、门槛低、大众化的一种演变,当习惯了秀操作再看到lol这种简单粗暴模式的时候,难免会有一种莫名奇妙的优越感。
魔兽争霸三的玩家会觉得dota这款游戏连兵都不用控制,一点技术含量都没有。
dota玩家会觉得lol是什么鬼,连反补都没有,真不知道那群人为什么玩的那么起劲。
lol玩家这一点在前世的b站就能看得出来,lol有些素质不高的玩家就因为一条有关王者荣耀的弹幕刷过就骂别人,甚至举报别人。
实际上玩什么游戏是每个玩家的权利,在你嘲笑别的游戏时,别的玩家也在嘲笑你。
当然也一棒子打死所有人,大部分玩家还是有素质的,有的人几款游戏都玩儿,有的人就算鄙视也不会说出来影响其他玩家。
有优越感很正常,但千万不要因此影响对其他游戏玩家的看法。
喷人的大多数是那些优越感极度爆表的,他们也成为了游戏与游戏之间的喷子。
这些喷子概括起来就一句话:“跟爷玩的不一样的,都是sb”
这个所谓的鄙视链其实就是同时操控角色的依次减少。
星际:一个手指一个队伍,兵少拼微操,后期有时候大军突进一只手操作不过来。
war3:三英雄带几只队伍,一只手也差不多了。当然,五个手指都需求的也有,一个兵都要控一下,微操太厉害,不代表大众水准。
这里我插入一下3c(orc和澄海),没有带兵,纯英雄操作,一般3个4个技能切换。
dota:起步单英雄,偶尔会两个三个,极端情况队友都跑了1控5。
lol:单英雄,即便带了召唤物,也不能实现真正的双控,比dota少了无定位出装和反补两大特色,要做的就是玩好自个的,1v5基本不现实。
农药更为亲民更为大众,考虑到是手机游戏的缘故,游戏进度会因此加快,所以很多lol拥有的东西在他身上都不能看见。
但是叶乐是不赞同这个鄙视链,每款游戏都有自己的特点,高难度有高难度的风范,大众款也有大众款的市场。
星际高难度也没见你打赢,lol容易上手还不是是年年抗韩。
这就好像大多数玩家都看不起那些玩4399的小朋友一样,却忘记了自己的童年也是这样走过来的。
在华夏,已经有很大一部分的游戏公司认为:你不亲民,你不接地气,怎么在竞争越来越严重的游戏行业里站稳脚跟?
相信网络神曲大家应该都不陌生吧?
总是被人调侃被人认为是低俗、老土、魔性,可是它的受众有多广?!比那些所谓高雅的歌火了不知道多少倍。
上到七八十岁的大妈大爷,下到才几岁的小朋友都听过。
游戏也是这个理,高超做高难度的游戏自然会有一批忠实的玩家追捧,而简单易懂的游戏受众则更广、玩家也更多,所以不可否认这两种路线的游戏都有自己的独特之处。
同时从商业角度来讲大众游戏的确拥有更多玩家(用户),而这些玩家就是潜在的消费群体,一大批的玩家拉动了游戏的盈利,这样来看他们无疑是成功的。
当然就在游戏越来越简单越来越大众化的这股浪潮中,还是有很多游戏公司坚持自己的风格,不受这股风潮的影响,就好似地球上的《黑暗之魂》这样的游戏。
虽然这次的专题就是